Spielidee
Der Teich ist ein Schachbrett. Der schwarze König hat mit seinen Figuren die Seerosen besetzt. Chessfrog, der kleinste Bauernfrosch, startet auf e2 und kämpft sich Reihe für Reihe nach vorn. Auf der achten Reihe wird ein Bauer zur Dame, und genau das ist sein Plan.
Das Spielgefühl ist ein klassisches Jump ’n’ Run: laufen, springen, Gegnern auf den Kopf hüpfen, Fliegen sammeln, das Ziel am rechten Rand erreichen. Zwei Dinge machen es eigen. Die Froschzunge greift auf Distanz, und jede Schachfigur schenkt eine Bewegung, die zu ihrem Zug auf dem Brett passt.
Partieverlauf sechs Level
| Zug | Abschnitt | Schauplatz | Neu in diesem Level |
|---|---|---|---|
| 1. e2–e3 | Die Eröffnung | Morgenteich | Zunge, Schwimmen, Springer |
| 2. e3–e4 | Die Entwicklung | Schilfufer | Trampolin-Pilze, Treibblätter, Aufzugblätter, Pfeilerparcours |
| 3. e4–e5 | Das Mittelspiel | Abendsumpf | Tauchgang, Dornen, Läufer, Türme, Zwischenboss Dame |
| 4. e5–e6 | Das Gambit | Glühwürmchen-Grotte | Höhlendecke mit Kristallspitzen, langer Tauchtunnel, Gleitflug im Dunkeln |
| 5. e6–e7 | Das Turmendspiel | Burgmauer | Turm, brüchige Felder, Aufzug zum Stampfschacht |
| 6. e7–e8=D# | Schachmatt | Thronsaal | Alle drei Figuren nacheinander, Dame, Kampf gegen den König |
Jedes Level läuft gegen die Schachuhr: fünf Minuten Bedenkzeit. Schachuhren am Wegesrand sind Rücksetzpunkte. 30 Fliegen geben ein Extraleben. Geschaffte Reihen bleiben auf dem Titelbild anwählbar.
Spielmodi drei Stufen
| Stufe | Leben | Schachuhr | Gegner | Dame / König |
|---|---|---|---|---|
| Leicht | 5 | 7:00 | Grundbesetzung, 20 % langsamer | 2 / 3 Treffer |
| Mittel | 3 | 5:00 | Zusätzliche Figuren in jeder Reihe | 3 / 3 Treffer |
| Schwer | 3 | 4:00 | Alle Figuren, 22 % schneller | 4 / 4 Treffer |
Die Stufe wird auf dem Titelbild gewählt. Der Bestwert wird je Stufe gespeichert, am Ende gibt es einen Rang vom Bauernfrosch bis zum Großmeister.
Beförderungen Power-ups
Figuren stecken in Seerosenknospen. Die Zunge öffnet sie. Ein Treffer wirft Chessfrog zurück zum Bauern, ein zweiter kostet ein Leben. Knospen wachsen nach, solange Chessfrog Bauer ist, damit niemand festhängt.
| Figur | Fähigkeit | Auslöser | Wozu |
|---|---|---|---|
| BBauer | Zunge, Sprung, Schwimmen, En-passant-Sprint | Grundform, bleibt in jeder Figur erhalten | Fliegen schnappen, Knospen öffnen, Bauern schlucken oder im Sprint schlagen |
| SSpringer | Rösselsprung: zweiter Sprung in der Luft | Sprung in der Luft | Breite Gräben, hohe Mauern |
| LLäufer | Diagonalflug: langsames Gleiten | Sprung in der Luft halten | Sehr weite Abgründe |
| TTurm | Stampfer: senkrecht nach unten | ↓ in der Luft | Brüchige Felder brechen, Gegner im Umkreis schlagen |
| DDame | Alles zusammen | wie oben | Der Kampf gegen den König |
Die schwarze Armee Gegner
| Figur | Verhalten | Schlagen |
|---|---|---|
| Bauer | Läuft hin und her, dreht an Kanten um | Ein Sprung auf den Kopf oder die Zunge |
| Springer | Hüpft in Bögen | Ein Sprung auf den Kopf |
| Läufer | Schwebt in Diagonalen bis zum Boden hinab | Ein Sprung auf den Kopf |
| Turm | Wartet, zittert kurz, stürmt dann geradeaus | Zwei Sprünge oder ein Stampfer |
| Doppelbauer | Zwei Bauern übereinander | Zwei Sprünge, oder ein Sprint |
| Stachelbauer | Trägt einen Stachelhelm, Draufspringen tut weh | Zunge, Sprint oder Stampfer |
| Freibauer | Läuft schnell und stürmt los, wenn Chessfrog vor ihm steht | Sprung, Zunge oder Sprint |
| Läufer-Schütze | Schwebt auf der Stelle und feuert Diagonalschüsse | Ein Sprung auf den Kopf |
| Dame (Zwischenboss) | Am Ende des Mittelspiels: zieht erst diagonal wie ein Läufer, stürmt dann geradeaus wie ein Turm und ist nach dem Aufprall benommen | Zwei bis vier Treffer, dann öffnet sich das Ziel |
| König (Endboss) | Springt Chessfrog hinterher, jede Landung schickt Stoßwellen über den Boden | Drei oder vier Treffer bis zum Matt |
Die Zunge betäubt alle Figuren außer Dame und König für einen Moment. Der En-passant-Sprint schlägt nur Bauern, durch alle anderen Figuren huscht Chessfrog unverletzt hindurch. Mehrere Sprünge auf Gegner ohne Bodenberührung zählen als Kombi und geben Zusatzpunkte.
Bausteine der Level
| Element | Wirkung |
|---|---|
| Seerosenblatt | Plattform, die man von unten durchspringen kann |
| Treibblatt | Fährt waagerecht über Abgründe und Dornenfelder |
| Aufzugblatt | Fährt senkrecht zu hohen Plateaus |
| Trampolin-Pilz | Schleudert Chessfrog rund sechs Felder hoch |
| Wasser | Ungefährlich: Chessfrog schwimmt und taucht unter Mauern durch |
| Brüchiges Feld | Bricht nur unter dem Turm-Stampfer |
| Goldfliege | Drei je Reihe an kniffligen Stellen, je 1000 Punkte, dauerhaft gespeichert |
| Dornen, Kristallspitzen | Kosten die Beförderung oder ein Leben |
Klang Musik und Effekte
Musik und Effekte entstehen live im Browser aus einem kleinen Synthesizer, ohne Audiodateien. Jede Reihe hat ihr eigenes Stück, und das Tempo der Stücke folgt der Dramaturgie der Partie.
| Ort | Stück |
|---|---|
| Titel, Sieg | Helles C-Dur-Thema, 120 Schläge |
| Morgenteich | Hüpfendes G-Dur mit Offbeat-Becken |
| Schilfufer | Calypso in F-Dur mit Steeldrum-Klang |
| Abendsumpf | Ruhiges d-Moll mit Streicherfläche |
| Grotte | Glockenmotive in a-Moll mit Echo und Tropfen, ohne Schlagzeug |
| Burgmauer | Barocker Marsch in e-Moll, Cembalo-Läufe |
| Thronsaal | Dramatisches c-Moll mit Bläsern |
| König | Treibendes d-Moll, 152 Schläge |
Bei den Effekten steigt der Ton beim Fliegensammeln in Serie die Tonleiter hinauf, in den letzten 30 Sekunden tickt die Schachuhr, und jeder Treffer am König schlägt einen Gong.
Steuerung
| Aktion | Tastatur | Touch |
|---|---|---|
| Laufen | ← → oder A D | Steuerkreuz links |
| Springen, im Wasser auftauchen | Leertaste, ↑ oder W | Sprung |
| Zunge | X oder J | Zunge |
| En-passant-Sprint (alle Figuren) | ↓ oder S am Boden | ▼ |
| Stampfer (Turm, Dame) | ↓ oder S in der Luft | ▼ |
| Reihe und Stufe wählen (Titelbild) | ← → Reihe, ↑ ↓ Stufe, Enter | Reihe und Stufe antippen |
| Pause, Musik | P, M | Knöpfe unter dem Spielfeld |
Ausbau nächste Züge
- Rochade. Koop zu zweit: Königsfrosch und Turmfrosch tauschen auf Knopfdruck die Plätze.
- Rätselräume. Versteckte Bonusräume mit einem Matt in einem Zug als Türschloss.
- Blitz-Modus. Dieselben Level mit einer Minute auf der Uhr und Bestzeitenliste.
- Produktion. Handgezeichnete Sprites, Animationen und eingespielte Musik ersetzen die Vektorgrafik und den Synthesizer.